Europa invierte en la realidad virtual y en la aumentada

Europa invierte en la realidad virtual y en la aumentada

Realidad virtual

Se calcula que la inversión en RA crecerá un 131% en el continente y que el mercado de consumo de RV y RA representará un 56% del gasto total.

International Data Corporation (IDC) ha hecho un estudio que estima que el mercado de consumo de realidad aumentada y realidad virtual representará un 56% del gasto total en Europa Occidental. Según la consultora estadounidense, el gasto en hardware, software y servicios de realidad aumentada y realidad virtual alcanzará los 2.500 millones de dólares este 2017 en Europa Occidental, lo que supondrá  un crecimiento del 131% interanual con respecto a los 1.100 millones de 2016. Y de ese porcentaje, el 20% será para bienes y servicios de realidad aumentada y el resto para realidad virtual.

IDC que explica que a día de hoy cuatro quintas partes de ese gasto están vinculadas al hardware. Sin embargo, las aportaciones de software y servicios irán en aumento hasta representar el 50 % en 2020. Para ese año se espera que el mercado de realidad aumentada y virtual mueva 25.700 millones de dólares en Europa occidental.

 

La previsión habla de un crecimiento interanual del 210% de aquí a 2020

 

Los dispositivos que habilitan las experiencias de realidad aumentada y virtual “han estado disponibles durante algún tiempo”, dice Francisco Almeida, analista de investigación sénior sobre dispositivos móviles y realidad aumentada y virtual en IDC, “pero ahora estamos viendo instaurada la combinación correcta de contenido, componentes, inversión y conciencia”.

“En la parte de la realidad virtual”, señala Almeida, “las compañías han entendido que hay mucho más potencial que únicamente los juegos, y están comenzando a aflorar nuevos contenidos y servicios alrededor de la narración y la interacción”. Se cree que “la realidad aumentada seguirá teniendo de momento un enfoque empresarial”.

De acuerdo con datos de IDC, “el 58 % de las empresas europeas encuestadas está llevando a cabo ensayos y programas piloto, de los que un 13 % reivindica su pleno despliegue”.

Por sectores, el de retail es uno de los que más contribuirán a fomentar este crecimiento, sobre todo por la inversión en productos y servicios relacionados con la realidad aumentada. Mientras que en el lado del consumidor, los videojuegos serán en lo que más gasten: según IDC, el lanzamiento de juegos con realidad aumentada y realidad virtual crecerá un 220% interanual.

 

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