{"id":13624,"date":"2022-10-24T06:15:16","date_gmt":"2022-10-24T04:15:16","guid":{"rendered":"https:\/\/thesmartcityjournal.cibeles.net\/sin-categorizar\/por-que-los-videojuegos-se-estan-volviendo-gratuitos\/"},"modified":"2022-10-24T07:17:02","modified_gmt":"2022-10-24T05:17:02","slug":"por-que-los-videojuegos-se-estan-volviendo-gratuitos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.thesmartcityjournal.com\/es\/tecnologia\/por-que-los-videojuegos-se-estan-volviendo-gratuitos","title":{"rendered":"\u00bfPor qu\u00e9 los videojuegos se est\u00e1n volviendo gratuitos?"},"content":{"rendered":"<p class=\"lead\">Un modelo matem\u00e1tico, desarrollado por un investigador de la Universidad Polit\u00e9cnica de Madrid, muestra que lanzar videojuegos \u201cfree-to-play\u201d es \u00f3ptimo para las empresas pero puede da\u00f1ar a los consumidores<\/p>\n<p>En la \u00faltima d\u00e9cada, los videojuegos gratuitos (<em>free-to-play<\/em>) se han convertido en el modelo de negocio m\u00e1s rentable de la industria del videojuego representando m\u00e1s del 75% de los ingresos de toda la industria.<\/p>\n<p>Los defensores de este modelo de negocio argumentan que el hecho de que sean gratuitos aumenta el n\u00famero de personas que est\u00e1n dispuestos a usarlos. Sin embargo, los detractores opinan que, para ser rentables, los videojuegos gratuitos incentivan las \u201cmicrotransacciones\u201d por las que los jugadores pagan peque\u00f1as cantidades por objetos digitales dentro de los videojuegos cuyo valor puede acabar excediendo el del propio juego o incluso que pueden ser necesarios para \u201cganar\u201d, creando una cultura de pagar por ganar (pay-to-win) a costa del resto de jugadores. Por lo tanto, las empresas que producen estos videojuegos deben buscar un equilibrio entre los jugadores gratuitos y los de pago (premium).<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, los desarrolladores deben presentar un contenido que sea atractivo para comenzar a jugar, y al mismo tiempo, ofrecer un contenido diferenciador para aquellos que est\u00e9n dispuestos a pagar. El principal problema radica en qu\u00e9 hace diferenciador a este contenido \u201cpremium\u201d, ya que por necesidad debe aportar una ventaja sobre el resto de jugadores, ya sea una ventaja cosm\u00e9tica (que permita distinguirse claramente del resto, siendo un elemento de status como un producto de lujo) o real (que permita ganar con m\u00e1s facilidad).<\/p>\n<p>En este contexto, Juan Manuel S\u00e1nchez, investigador del Centro de Apoyo a la Innovaci\u00f3n Tecnol\u00f3gica (CAIT) de la&nbsp;<a href=\"http:\/\/www.upm.es\/\">Universidad Polit\u00e9cnica de Madrid<\/a>, ha desarrollado un modelo matem\u00e1tico en el que muestra que lanzar videojuegos gratuitos es \u00f3ptimo para las empresas, sin embargo, dese el punto de vista de los consumidores no es as\u00ed. Solo en videojuegos gratuitos que ofrezcan la posibilidad de jugar tanto online como offline y frente a otros jugadores y frente a una inteligencia artificial (IA), los juegos gratuitos benefician a los consumidores. En el resto de casos, este modelo de negocio da\u00f1a a los consumidores.<\/p>\n<p>\u00c9ste es el primer trabajo que aborda el impacto del modelo de negocio de los videojuegos gratuitos (free-to-play) en el bienestar de los consumidores tanto te\u00f3rica como emp\u00edricamente. El an\u00e1lisis puede aplicarse a cualquier tipo de videojuego gratuito facilitando la posibilidad de que otros investigadores y autoridades p\u00fablicas puedan evaluar el impacto de este modelo de negocio. Solo en 2020, este mercado estaba valorado en m\u00e1s de 67 mil millones de d\u00f3lares, por lo que peque\u00f1as variaciones en los sesgos que estos juegos crean, podr\u00edan tener suponer para los consumidores ganancias o p\u00e9rdidas de bienestar superior a los mil millones de d\u00f3lares anuales. En este trabajo, se aportan las herramientas necesarias para detectar estos cambios.<\/p>\n<p>Tanto los desarrolladores como los organismos p\u00fablicos de competencia pueden beneficiarse. Los primeros pueden usar el modelo matem\u00e1tico propuesto para determinar c\u00f3mo \u201cbalancear\u201d la participaci\u00f3n de jugadores gratuitos y de pago, determinar cu\u00e1ndo lanzar nuevos productos, aislar su impacto, y en definitiva determinar el modelo de negocio \u00f3ptimo. Los segundos pueden usar los resultados sobre el bienestar para determinar si las empresas que producen estos videojuegos pueden estar perjudicando a los consumidores y ayudarles a cuantificar dicha p\u00e9rdida.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un modelo matem\u00e1tico, desarrollado por un investigador de la Universidad Polit\u00e9cnica de Madrid, muestra que lanzar videojuegos \u201cfree-to-play\u201d es \u00f3ptimo para las empresas pero puede da\u00f1ar a los consumidores En la \u00faltima d\u00e9cada, los videojuegos gratuitos (free-to-play) se han convertido en el modelo de negocio m\u00e1s rentable de la industria del videojuego representando m\u00e1s 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