Tecnología
De Ratatouille a Harry Potter: Experiencias únicas en Realidad Virtual creadas por estudiantes de ITMO
Si alguna vez has querido cocinar en la cocina de Ratatouille, viajar al mundo de Harry Potter e incluso dar un salto al pasado durante el reinado de Pedro el Grande y disfrutar de un viaje por tu universo favorito, ahora puedes hacerlo gracias a los proyectos desarrollados por estudiantes y egresados de la Facultad de Ingeniería de Software y Sistemas Informáticos de ITMO. Continúa leyendo para conocer el detrás de cámaras de las historias de desarrollo inspiradas en realidades virtuales y escenarios de dibujos animados.
Aplicación de RV Multiverse Kitchen
https://www.youtube.com/watch?v=BoZNMx6NJrI
Desarrollado por Oleg Fedyukovich:
Todo lo que haces en Multiverse Kitchen toma lugar en París, en el pequeño y acogedor piso de Alfredo Linguini, joven cocinero de la película Ratatouille (2007) y Remi, una rata y también protagonista de la historia. Sin embargo, este piso también se encuentra en el multiverso, donde diferentes mundos están unidos por portales, por lo que aquí podrás cocinar cangreburgers, pasteles de Minecraft o cualquier otro plato de tus dibujos animados, juegos, series o anime favoritos.
Elegí un juego de cocina como el mejor escenario para demostrar el funcionamiento de los guantes hápticos, ya que dependemos de la motricidad fina cuando realizamos nuestros experimentos en la cocina. Los guantes hápticos y otros dispositivos similares de retroalimentación de fuerza aportan otra dimensión a la realidad virtual, complementando la imagen y los sonidos tradicionales de los cascos de RV. Cuando haces uso de los guantes, éstos detienen tus dedos dando la forma del objeto que estás tratando de agarrar, haciéndote sentir que realmente lo está sosteniendo.
Sin embargo, el proyecto había recorrido un largo camino antes de que pudiera implementar los guantes en él. En un principio, desarrollé el primer nivel del juego y la artista Polina Golubova creó el escenario. Realmente hizo un gran trabajo. Tras el renderizado final, empecé a pensar que nuestros gráficos eran mejores que en el dibujo animado original. Una vez hecho este trabajo preliminar, monté el prototipo de mis guantes: elegí la configuración que necesitaba, descargué los planos, los circuitos de radio y el software, los ajusté, los imprimí, los soldé y los calibré. Al principio, los guantes funcionaban con un software de prueba LucidVR, así que mi siguiente paso fue integrar la retroalimentación de fuerza y el seguimiento de los dedos en la aplicación. Cuando ya todo funcionaba correctamente, aún tenía tiempo suficiente para desarrollar un segundo nivel para el juego.
El juego ya es enteramente jugable, pero aún puede mejorarse, por ejemplo, podría añadir más niveles. Mientras trabajaba en este proyecto, he alcanzado mis objetivos de adquirir la experiencia de trabajar con este tipo de tecnologías, así como adquirir conocimientos que puedo utilizar en el futuro. Por ahora, no tengo previsto seguir desarrollando el juego.
Un lugar de la Realidad Virtual. Espectáculo pirotécnico en el 1 de enero de 1704

Desarrollado por Anastasia Bagritsevich y Maria Levkovskaya.
Anastasia:
Cuando vi el tema de mi compañera de grupo Maria Levkovskaya, me interesó mucho y decidí unirme a su proyecto. Ya había trabajado en 3D Max y Blender, así que tenía curiosidad en desarrollar los efectos especiales y las animaciones de los fuegos artificiales para el escenario. Además, me entusiasmaba la idea de aprender más sobre este periodo histórico, en el que antes no era realmente una experta.
Nuestro proyecto permite a los usuarios ver cómo eran los fuegos artificiales de antaño. En el centro del escenario de RV hay más de 20 farolas con diferentes imágenes. Si te acercas a ellas, podrás observar velas brillantes en su interior, tal y como en la vida real. Además de ver un colorido espectáculo de fuegos artificiales, los usuarios tendrán la oportunidad de conocer algunas curiosidades añadidas en el escenario, como notas informativas.
Decidimos dividir responsabilidades en el proyecto. Mientras yo me encargaba de buscar referencias de fuegos artificiales para desarrollar la animación en Unreal Engine 5, María se encargaba del modelado 3D del escenario. Aunque el proyecto está completo, todavía podemos pulirlo más haciendo que los fuegos artificiales sean interactivos, ajustando la configuración de la cámara para que la percepción visual sea más realista, añadiendo una animación más detallada, etc. En otras palabras, ¡Podemos implementar casi todo lo que queramos!
Juego de Realidad Virtual de Harry Potter
https://www.youtube.com/watch?v=xHYvMzB2Ufs
Desarrollado por Anastasia Tsitelova y Artur Dzyuba, estudiantes de la Facultad de Ingeniería de Software y Sistemas Informáticos de ITMO. El juego recrea la Madriguera, el hogar de la familia Weasley, en RV.
En el juego, los fans encontrarán muchas referencias a la franquicia. Sin embargo, el juego también tendrá algo para los amantes de la magia y la fantasía. Los usuarios podrán jugar en el papel de Ron Weasley, quien recibe una carta de sus hermanos, los gemelos Fred y George, en la que se le pide que resuelva ciertos acertijos y envíe varios objetos a través de la red flu (un sistema de comunicación mágica que conecta las chimeneas de los magos) a la tienda Sortilegios Weasley (Wizard Wheezes) de los gemelos Weasley. Al final, los jugadores aprenderán un nuevo hechizo especial como recompensa por todos sus esfuerzos.
“A mí, en lo personal, la Madriguera siempre me ha parecido un lugar de cálidas reuniones familiares y de agradable bullicio. Por eso decidí que los objetos que nuestros jugadores tienen que encontrar serán artículos de Weasleys' Wizard Wheezes, una tienda de bromas. Cada uno de estos objetos es único y produce un efecto particular cuando lo toca el jugador. Por ejemplo, un yo-yo chillará como un cerdo y el polvo de oscuridad instantánea peruano, bueno, producirá oscuridad total durante varios segundos” Nos comenta Anastasia
El control por gestos y por voz son dos de las principales mecánicas de juego. Por ejemplo, la tecnología de seguimiento de la mano permite a los jugadores coger objetos y moverse entre habitaciones señalando ya sea hacia arriba o hacia abajo con la mano izquierda. Algunos objetos de los acertijos están escondidos en lugares cerrados. Para abrirlos, los jugadores tendrán que encontrar primero placas con hechizos, las cuales están distribuidas estratégicamente por toda la casa. Los jugadores podrán lanzar cualquiera de los cinco hechizos del juego conjurando con un gesto específico su varita y dibujando con ella los símbolos de cada hechizo en el aire.
Una vez que los jugadores han recogido todos los objetos, tendrán que enviarlos de vuelta a la tienda pronunciando el nombre del objeto en el micrófono (igual que como se utilizan los polvos flu "reales”). El juego se completa cuando todos los objetos se han "quemado" con éxito en la chimenea.
Llevar a cabo un proyecto de RV no es tarea fácil, por lo que Anastasia contó con la colaboración de Artur Dzyuba, estudiante de primer año del programa de Tecnologías Informáticas en Diseño y empleado del Centro de Usabilidad y Realidad Mixta.
Los estudiantes decidieron dividir sus responsabilidades. Anastasia se encargó del concepto, el argumento y la ambientación del juego. Para desarrollar los elementos visuales, se basó en los libros y las películas, así como en los bocetos del libro Film Wizardry, de Brian Sibley, y en la Wiki de Harry Potter. Sin embargo, como no todos los rincones de la casa se describen o se muestran en las películas, Anastasia tuvo que recurrir a su imaginación para hacer que el espacio pareciera completo y real.
“Uno de mis principales retos fue encajar la información de todas las fuentes. Por ejemplo, el interior de la Madriguera cambia mucho entre las películas. También teníamos que encontrar la manera de que el lugar fuera reconocible y auténtico, teniendo en cuenta que no podíamos transportarlo todo al mundo virtual. En mi búsqueda de originalidad, busqué en los libros el apodo de Ron en su infancia, que sólo se menciona una vez en la serie, y me basé en citas reales de los gemelos Weasley para que la carta fuera lo más parecida posible a la que ellos podrían haber escrito” Nos comparte Anastasia.
Artem Smolin, director del Centro de Usabilidad y Realidad Mixta de ITMO y supervisor del proyecto, ayudó a los estudiantes con algunos de los acertijos y características del juego. Según Anastasia, gracias a sus aportaciones, el juego resultó atractivo y divertido.
Dentro del dúo de estudiantes, Artur Dzyuba se encargó de desarrollar las mecánicas del juego. Experimentó con diferentes tecnologías para ver cómo funcionaban y cuánto tiempo llevaría su implementación. Una vez que se decidió el concepto y los aspectos tecnológicos, el equipo empezó a probarlos "in situ", para luego pasar a pulir los detalles.
“Cada parte de la mecánica del juego, empezando por el transporte de la maqueta a la RV y hasta el control por voz, fue realizada por mí. Creo que es precisamente la combinación de control por voz y por gestos lo que permite al jugador experimentar una atmósfera de brujería y hechicería. Además, es canónico, según los libros y las películas. Lo más difícil para mí fue abordar el control por voz”, dice Artur.
Según los estudiantes, aunque el proyecto está completo, todavía se puede mejorar. En el futuro, esperan lanzar el juego para un público más amplio.
Realizado con el apoyo de ITMO.NEWS

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