La mediación ‘smart’ del patrimonio

 Museum of Stolen Art en Bolduque

Las Ciudades Inteligentes invierten mucho dinero para convertirse en urbes del futuro. Sin embargo, en este contexto de competitividad y de innovación, pocas veces se tiene en cuenta su patrimonio, una herencia histórica que compete a varios sectores: turismo, urbanismo, arquitectura, ocio, etc.

En este artículo se habla de cómo las nuevas tecnologías pueden corresponder a la visión ‘smart’ de una ciudad: sostenible, conectada, donde el ciudadano tiene un papel activo y que fomenta el capital humano, social, económico y cultural.


¿Fenómeno de moda, una etiqueta más para favorecer el atractivo de una ciudad o una herramienta sólida de desarrollo urbano para el bienestar de sus ciudadanos? Las ‘smart cities’ apuntan a la sostenibilidad y la reducción de gastos energéticos, potencian el capital humano, social y económico y favorecen un modelo de gobernanza alternativo a través de un conjunto de soluciones y estrategias ‘inteligentes’. Pero, sobre todo, es un sector en el cual se desarrollan varios proyectos innovadores y donde se invierte actualmente mucho dinero para construir la ciudad del futuro. En este contexto de competitividad y de innovación, ¿qué lugar ocupa el patrimonio?

 

El patrimonio en los sectores transversales de la SC 

Entre las seis características identificadas como parte del ecosistema de las ‘smart cities’, la Unión Europea destaca en su informe Mapping Smart Cities in the EU (2014) que, en general, los países se concentran en la movilidad y el medioambiente. Ciertos sectores como el transporte con la gestión del tráfico, de flujos o de optimización de aparcamientos, así como la gestión de residuos, por ejemplo, son bien integrados en las estrategias de las ‘smart cities’. Pero hablar del patrimonio en un contexto ‘smart’ tiene sus retos, porque el patrimonio toca a varios sectores como el turismo, el urbanismo, la arquitectura, el ocio, la cultura, etc.

En efecto, el patrimonio ocupa más de un lugar o una categoría clara en las ‘smart cities’ porque, por un lado, se refiere a varias etapas de actuación alrededor del propio objeto. Desde su declaración patrimonial por expertos (el patrimonio moderno o industrial está cada vez más aceptado como patrimonio y se ‘descubren’ así más edificios a proteger), pasando por su protección (conservación, restauración) y hasta su celebración a través de la puesta en valor (acciones integrales o de mediación) para su mejor transmisión, se relaciona con un ‘público’ distinto. La última acción está dirigida a los visitantes, que pueden ser los ciudadanos locales o los turistas, mientras que las dos primeras tocan más bien a los expertos que lo gestionan.

Por otro lado, una cierta dificultad de reagrupar las estrategias patrimoniales en una visión ‘smart’ se explica por la polisemia del concepto que, además, está en constante evolución: ya no se resume a un único monumento, sino que ahora implica conceptos más amplios como el paisaje urbano histórico. Se puede referir a un patrimonio mueble (los artefactos en un museo) o inmueble, in situ, un patrimonio arqueológico, un monumento, un paisaje cultural…También se puede referir a conceptos intangibles como el patrimonio inmaterial o el patrimonio digital.

Por lo tanto, cada tipología no requiere de los mismos expertos y su actuación no tiene los mismos impactos. Integrar el patrimonio en una ‘smart city’ puede significar facilitar el acceso físico a los sitios, una gestión de flujo eficaz así como una protección sostenible de la zona en una visión integral y urbanística de la ciudad. En Italia, muchos centros históricos se integran en las estrategias ‘smart’ de una ciudad con la movilidad urbana sostenible y una buena gestión de los flujos de circulación, como en Bolonia. Otro ejemplo de protección y gestión patrimonial ‘inteligente’ es la ciudad de los Sassi di Matera, declarada patrimonio de la Humanidad, la cual será la primera ciudad inteligente italiana basada en la geología. Hasta ahora en fase de experimentación, su modelo urbano integrará medidas de protección sostenibles tanto por el medioambiente que por el sector económico así como la eficacidad energética para superar los cambios y eventos traumáticos.

 

angel

 

Un valor simbólico y un motor económico 

Paralelamente al concepto de ‘smart cities’ basado en la competitividad y la innovación, el colombiano-francés Carlos Moreno defiende activamente el concepto de la ‘Living City’, más a una escala humana y centrada en el papel del ciudadano. Dentro de esta visión también ‘smart’ de la ciudad, la cultura y el patrimonio son parte integrante de una ciudad viva, dinámica y sana, que la innovación puede ayudar a desarrollar y difundir. Éste era el tema del concurso 2014 de la ICF (Intelligent Community Forum), un grupo de reflexión de Nueva York que se dedica al estudio económico y social de las comunidades que utilizan las nuevas tecnologías para innovar: “Community as Canvas: The Power of Culture in the Emergence of the Intelligent Community ”. Este tema se orientaba hacia la manera con la cual una región o una ciudad crean un contexto novedoso único en relación a la contribución de las artes, del patrimonio y de la cultura en general para el desarrollo de su comunidad.

Efectivamente, el patrimonio es fundamental en una sociedad, para la cohesión de la comunidad a través de la definición de su(s) identidad(es). Pero, además de su valor simbólico significativo, el patrimonio es clave en una ciudad porque genera, directa o indirectamente, una fuente importante de trabajo y de repercusiones económicas.

El autor francés Xavier Greffe, ya en 1993, hablaba de la economía del patrimonio; junto al reconocimiento simbólico del patrimonio y de sus valores (artístico, histórico, comunitario, etc.) funciona toda una industria que lo fomenta, lo soporta, y lo gestiona. En un informe de 2010 , la Unión Europea confirmaba que el patrimonio tiene una importancia excepcional para la industria del turismo y que genera 335.000 millones de euros anuales. El mercado de la conservación del patrimonio, sigue el informe, se estima en 5.000 millones de euros anuales. Se tiene que precisar que estos datos circulan todavía para ilustrar la situación actual, pero han sido recogidos de un estudio de 2006. Por lo tanto, la UE ha puesto en marcha un amplio estudio sobre el estado del mercado para actualizar estos datos. El proyecto “Cultural Heritage Counts for Europe: Towards an European Index for Cultural Heritage”, cuyas conclusiones se basarán sobre los aspectos social, económico, cultural y ambiental y sus beneficios, se publicará este año.

El contexto ‘smart’ potencia el debate entre cultura y economía, además de introducir nuevos parámetros. Por un lado, no solo existen las profesiones más tradicionales alrededor del patrimonio (arqueólogos, restauradores, arquitectos, archivistas, historiadores, etc.), sino que también aparecen nuevas especialidades basadas en los conocimientos técnicos que requieren las innovaciones tecnológicas. Por otro lado, el patrimonio se libera de una visión nostálgica y es considerado como un agente activo en la construcción de las ciudades del futuro.

Por ejemplo, en sus conclusiones sobre “El patrimonio cultural como recurso estratégico para una Europa sostenible” (21 de mayo de 2014 ), el Consejo Europeo lo asocia a la visión ‘smart’ y sostenible, reconociendo que: “el patrimonio cultural desempeña un papel específico en la consecución de los objetivos estratégicos de Europa 2020 en favor de un ‘crecimiento inteligente, sostenible e integrador’, porque tiene repercusiones sociales y económicas y contribuye a la sostenibilidad medioambiental”. En las estrategias políticas de la UE, la relación entre el patrimonio y una visión ‘smart’ aparece claramente definida en julio 2014, en una comunicación de la Comisión Europea; “Towards an integrated approach to cultural heritage for Europe ”. En el texto, se reconoce la transformación del sector del patrimonio, calificándolo como “a source of social innovation for smart, sustainable and inclusive growth”. Por lo tanto, se unen al valor simbólico del patrimonio los beneficios económicos y sociales, con lo cual está tomando más importancia en las políticas actuales y estrategias locales y nacionales.

Por ejemplo, la agenda digital italiana , que se integra en las líneas de la agenda digital europea, describe una serie de acciones que incluyen la valorización del patrimonio combinado con la utilización del Open Data. También se puede mencionar el proyecto europeo RICHES (Renewal, Innovation and Change: Heritage and European Society, financiado por el 7º programa marco de la CE) que reflexiona sobre las nuevas dinámicas del patrimonio en la sociedad de la era digital. Este proyecto responde por un lado a los cambios que supone la digitalización del mundo y observa la manera en la cual el patrimonio se reposiciona; como una fuerza económica, o al centro de múltiples stakeholders, o partes interesadas. Pero, por otro lado, se pregunta cómo el ciudadano, sea de manera individual o en comunidad, puede jugar un papel co-creativo hacia el patrimonio.

Este tipo de preguntas empiezan a implementarse en las universidades para reflexionar sobre el fenómeno y encontrar claves de actuación, como en el curso doctoral “The Future of cultural heritage in Smart cities” impartido en Bruselas y en Ravelo en noviembre 2014. Son testigos de una mutación en las prácticas y los marcos tradicionalmente relacionados al patrimonio.

 

Patrimonio Smart 

La reciente crisis global, inmobiliaria y económica, así como medioambiental, ha provocado un cambio en las maneras de actuar hacia el patrimonio urbano. Soluciones virtuales o efímeras, tal y como se detalla más adelante, ofrecen alternativas a la puesta en valor tradicional y permiten ampliar considerablemente el acceso al patrimonio. En su conjunto, todas las distintas soluciones presentadas aquí contribuyen a un cambio paramétrico en la transmisión del patrimonio que corresponde a una visión global de la tendencia hacia las ‘smart cities’.

El concepto de ‘patrimonio cultural smart’ ha sido analizado y teorizado principalmente por investigadoras italianas como Starlight Vattano, de la Università degli Studi de Palermo, o Eleonora Lupo y Ece Özdil, de la Politécnica de Milán. Estas investigadoras definen el ‘patrimonio smart’ como un patrimonio de relación y de conexión: entre los usuarios de una plataforma digital común, entre la institución y los visitantes, entre los objetos/territorio y el visitante, entre el mundo real y el virtual. En las formas tradicionales de transmisión del patrimonio, es el experto quien posee la información para divulgarla al visitante. En el modelo smart, con las formulas participativas y colaborativas, el visitante contribuye también al contenido con el crowdsourcing (recolección de contenido colectivo). También, la libre disponibilidad de los datos (Open Data) ha sido un gran cambio que ha facilitado la transmisión y la difusión de la información a distancia. Pero, además de la accesibilidad al patrimonio, nuevos modos de experimentarlo pueden ampliar el conocimiento sobre él y llegar a más gente por la puerta de la gamificación (aplicación de técnicas de juego), por ejemplo.

 

La ‘gamificación’ es un nuevo modo de experimentarlo y de llegar a más gente

 

Por un lado, el patrimonio ocupa un lugar central en la interconectividad característica de las ‘smart cities’, sea a gran escala (dentro de la gestión urbana) o al nivel de mediación para el usuario. Gracias a la tecnología, el enlace simbólico que supone el patrimonio con el mundo del pasado se concretiza tomando varias formas, por ejemplo con la realdad virtual u aumentada, a cuyo mundo se acede a través de distintas capas (layers): lúdica, didáctica, informativa, etc. Por otro lado, el papel del visitante, además de ser más colaborativo, cambia hacia el de usuario, en el centro de la experiencia del patrimonio.

Para ser ‘smart’, la innovación tecnológica tiene que ayudar a mejorar la calidad de vida de los ciudadanos y, en este caso, se trata de agilizar la relación del ciudadano con su pasado así como la comprensión de sus huellas para entender mejor su mundo actual. Si se apropia de su pasado, el ciudadano se implica más en su entorno actual y tiene un papel cívico activo. A gran escala, la difusión del patrimonio en la era digital y la construcción de un mundo patrimonial virtual, conectando e informando a los ciudadanos, favorecen la resiliencia de la ciudad, su identidad y su cultura.

Como lo demuestra este esquema, podríamos hacer una clasificación de cuatro tipos de experiencia de mediación cruzando los ejes temporal y espacial. Dentro de estas categorías, la experiencia puede ser individual o colectiva; como las ‘smart cities’ que pretenden conectar a los ciudadanos a través de plataformas digitales, pero a la vez quieren optimizar el servicio individualizado, la mediación del patrimonio sigue la misma paradoja. Mientras tecnologías como los iBeacons (ver más adelante) pueden ofrecer un recorrido de museo personalizado, plataformas colaborativas como Europeana evolucionan gracias a la contribución de la colectividad.

 

Bethleem antes/ahora, app “Pivot The World"

 

1. Una mediación ‘AQUÍ/AHORA’

Dentro de los tipos de conexiones del patrimonio, hay la que nos conecta, a partir del sitio mismo donde se presenta el bien patrimonial, a informaciones complementarias en relación a este bien. Las aplicaciones de telefonía móvil de los museos, que se pueden utilizar fuera de los muros, ayudan a preparar la visita y hacen una conexión entre la institución y el visitante, y se pueden utilizar in situ también. Éstas se basan generalmente en el modelo de la audioguía o del cartel informativo; en el sentido de que la comunicación es unidireccional, el visitante es pasivo. La app del Metropolitan Museum de Nueva York es citada como ejemplo por su contenido completo y variado.

La ampliación de la información virtual se puede hacer también en espacios abiertos. Actualmente nos rodean los códigos QR (Quick Response Codes) y los NFC (Near Field Communications) desde hace unos 15 años, ya sea para reemplazar los carteles en los museos o para ofrecer informaciones complementarias sobre sitios patrimoniales en espacios abiertos. El contenido puede tomar varias formas e insertar el objeto en una trama narrativa, por ejemplo el proyecto ‘Talking Statues’ en Londres y Manchester , donde con los códigos QR se accede a discursos de personajes históricos británicos; o el proyecto ‘Track Toronto’ en Canadá, cuyos códigos QR relacionan distintos paneles con canciones inspiradas por los sitios públicos y el barrio donde se encuentran. Pero ya estos códigos han dejado sitio a soluciones que no necesitan ser escaneadas y que no dejan una marca visual tan marcada en el paisaje urbano.

Ahora, en el contexto ‘smart’, este puente in situ entre una realdad física y un mundo virtual que le corresponde se basa en la disponibilidad de los datos, que provienen de expertos, para organizarlos a la medida del visitante de manera más inmersiva, interactiva y adaptativa. Los museos diversifican cada vez más las estrategias para reemplazar el tradicional guía de manera novedosa, por ejemplo con la tecnología ‘para llevar puesta’ (wearable tecnology). El Museo de Bellas Artes de San Francisco, de Young, fue el primero en explotar la tecnología de Google Glass para la experiencia de visita de la exposición sobre Keith Haring (8 nov.2014–16 feb. 2015), dando informaciones complementarias multimedia con archivos visuales, música y testimonios sobre las piezas. Este museo firmó también a finales de 2014 una colaboración con la app móvil Guidekick que permite al visitante ser ‘su propio guía’ para descubrir sitios históricos de San Francisco (como Alcatraz, el Golden Gate Bridge, el Golden Gate Park y su componentes) gracias a mapas 3D interactivos, música, sonidos ambiente y narración explicativa.

La experiencia de ‘visita de museo a medida’ está también dirigida a partir de los iBeacons que, de momento, se utilizan en espacios patrimoniales cerrados para facilitar la accesibilidad, dar información o como juego interactivo. Basado en la tecnología Bluetooth, esta tecnología presentada por Apple en 2013 utiliza la microlocalización para reconocer un smartphone conectado (que tendrá descargada una app correspondiente al lugar), con el cual el emisor, el beacon, mandará una señal que, en el caso de los museos, sería un contenido relativo a la obra proporcionando una experiencia interactiva. Algunos museos experimentan con esta tecnología, como: la Casa de Rubens en Amberes, el museo Groninger en los Países Bajos, el museo parisino Jacquemart-André, el National Slate Museum en North Wales y, recientemente, el museo Picasso de París y el Canadian Museum of Nature.

El ‘storytelling’ o narración es una manera de experimentar el patrimonio que no es nueva, pero que puede ser potencializada a través de las tecnologías y la diversidad de plataformas disponibles. Así, nuevas formas interpretativas son creadas. Por ejemplo, el proyecto europeo CHESS (Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) integra la idea de la experiencia personalizada, adaptabilidad e interactividad, como a través de la realidad aumentada (se describen como ‘edutainment’, una mezcla entre education y entertainment). El proyecto está basado en el perfil de los visitantes creado con los datos de encuestas, observaciones, etc. El guión, creado por los expertos, se adapta a la experiencia del visitante (duración delante de tal obra, etc.) y lo dirige delante de los objetos que considera relevantes a sus preferencias o a sus respuestas previas .

Pero la narración se puede adaptar sobre más de un medio, cada uno complementándose para dejar al público más de una entrada sobre un mismo tema de manera lúdica. Se trata de la narración ‘transmedia’, que viene del universo cinematográfico, de las series, del juego y del documental. Ahora, los museos explotan también esta técnica para diversificar la forma de divulgar su contenido de manera más inmersiva e interactiva, como para la exposición «Les Bisons» en el museo Quai Branly (abril 2014), que utilizó proyecciones sobre edificios parisinos para animar un juego alrededor del tema de la exposición.

Al contrario de diversificar una obra fuera de su sitio con varias formas, un museo filipino, Art in Island, ofrece al visitante vivir las ‘obras’ desde dentro. De manera lúdica, este museo propone obras de arte tridimensional con las cuales interactúan sus visitantes . Sin embargo, se debe interrogar y reflexionar sobre la existencia del patrimonio en tal contexto, donde el juego, las réplicas casi caricaturales y lo lúdico son los primeros objetivos de este museo.

Pero el 3D puede también servir a otros propósitos, como permitir la manipulación de réplicas muy parecidas gracias a la impresión 3D, como lo permite el Museum Lab del Louvre. Esta experimentación alternativa de las obras puede ser útil para la gente ciega, por ejemplo. Este tipo de réplicas se hacen también en la Smithsonian Institution para la conservación, investigación y los programas educativos; la precisión del escaneo permite una recolección de los datos y su análisis de una manera que no era posible antes. El museo episcopal de Vic en Cataluña utiliza esta tecnología para hacer réplicas sin dañar el original, para poder restaurarlo o almacenarlo para su protección, pero siempre utilizando un método que distingue la copia del original, algo básico en el código de deontología en restauración y museología. Es también gracias a la impresión 3D de modelos que la finalización de la Sagrada Familia en Barcelona se acelera (se espera que sea en 2026). Sin embargo, el Metropolitan Museum de Nueva York y el British Museum de Londres se sirven de esta tecnología como alternativa a las tiendas de museos, vendiendo a quienes tienen acceso a esta tecnología modelos virtuales en 3D de sus obras para bajarse y poder recrear en casa.

 

Gracias a la impresión 3D, la finalización de la Sagrada Familia de Barcelona se ha acelerado


2. Una mediación ‘AQUÍ/ANTES’

Pero la tecnología vista en un contexto ‘smart’ también consolida relaciones entre un lugar in situ y el pasado del mismo lugar. Puede ser dentro de un museo, donde gracias a la realidad aumentada es posible hacer una radiografía de obras de maestros y viajar a través de las capas temporales del proceso del cuadro, como en el proyecto ‘Second Canvas’ del Museo del Prado de Madrid. La realidad aumentada puede también completar cuadros vacíos en un museo que quiere exponer obras desaparecidas, como en el Museum of Stolen Art en Bolduque (Países Bajos), un museo temporal creado por dos artistas jóvenes que, gracias a una app, querían compartir con el público diez obras célebres que habían desaparecido. 

Pero también, fuera del museo, la tecnología móvil permite visualizar los cambios del paisaje histórico urbano en un viaje en el tiempo comparativo, gracias a la realidad aumentada. Algunos proyectos piloto responden a una nueva demanda de experiencia visual del patrimonio dentro de este nuevo mercado que combina innovación, turismo y patrimonio. Por ejemplo, en el marco del proyecto europeo “I AM” (International Augmented Med), era posible reconstituir los edificios inexistentes de las ruinas de Empuries por el medio de una tableta. El modelo 3D, gracias a la geolocalización, se adaptaba al sitio existente, dando una impresión de ultimación realística y de manera inmersiva. De la misma manera, ‘Virtuelle Avignon 3D’, que ganó el premio francés ‘patrimonio(s) e innovación’ del mes de febrero 2015, permite una superposición del puente actual de Aviñón con imágenes reconstituidas de 1350 y 1675.

A parte del patrimonio en ruinas, el patrimonio amenazado de destrucción puede beneficiarse de una app como el proyecto ‘Pivot the world’, que se basará en primer lugar en el patrimonio histórico de Palestina e Israel El proyecto ‘Streemuseum’ funciona de la misma manera en las calles de Londres, superponiendo al paisaje urbano actual imágenes de archivos provenientes del Museo de Londres. Los ejemplos son numerosos, pero esta tecnología utilizada en el exterior necesita todavía ajustes, entre otros los debidos al reflejo del sol en la pantalla o a una falta de conexión internet, los cuales representan líites a este tipo de experiencia.

Pero además de la tecnología móvil de la realidad aumentada para relacionar un sitio con su pasado, el ‘videomapping’, o proyección arquitectónica 3D, es también una forma de mediación del patrimonio, más enfocado al espectáculo y a la experiencia de grupo. Ya sea el ‘mapping’ de la Sagrada Familia por la empresa quebequense Moment Factory, como un espectáculo sensorial sobre la fuente de inspiración de su arquitecto Gaudí, o una restitución del fresco románico del Pantocrátor en la iglesia Sant Climent de Taüll, en Cataluña, los mappings sobre edificios o sitios históricos se sitúan entre el arte mediático, el espectáculo y un dispositivo de mediación del patrimonio. Lo cierto es que unen un grupo de personas que comparten la experiencia y viven las ilusiones ópticas en un mismo espacio, favoreciendo los intercambios de opiniones. Este 2015, declarado Año Internacional de la Luz y las tecnologías basadas en la luz por las Naciones Unidas, dará lugar a más manifestaciones similares.

La frontera con el espectáculo y lo espectacular está también al centro de la inmersión en un ambiente multisensorial, como en la exposición ‘Van Gogh Alive’. Con la tecnología Sensory 4, una tecnología de simulación sensorial audiovisiva inmersiva e inputs audiovisuales permanentes, el visitante se transporta fuera de su mundo para experimentar la exposición a través de una profusión de imágenes y sonidos.

 

3. Una mediación ‘ALLÍ/ANTES’

Para experimentar el pasado, la inmersión permite al visitante olvidar su realidad actual e imaginarse, casi viviéndolo, el pasado representado. Esta inmersión no tiene que ser in situ como el ejemplo precedente, pero se puede experimentar desde casa, como la exposición ‘The Gallery of Lost Art’ de la Tate Gallery. Esta exposición inmersiva en línea contaba las historias de las obras de arte que habían desaparecido o que habían sido destruidas, robadas, rechazadas, etc. y que no se podían ver. Desde su salón, cualquiera podía ser visitante y ver obras que ya no existen y que han tomado, durante la exposición, una segunda vida.

Desde cualquier sitio, se puede también visitar virtualmente en 3D sitios históricos, como por ejemplo Barcino, la ciudad romana donde se asienta Barcelona. Creado por el Servicio de Arqueología de la ciudad, la app permite visitar las calles tal y como se suponía que eran hace 2.000 años. Por lo tanto, la tecnología permite ampliar nuestro conocimiento sobre arte y patrimonio a través de su uso. La experiencia actualiza esas obras y sitios de otra manera que a través de su consultación en un libro, por ejemplo. Pretende acercarse cada vez más a la experiencia del encuentro con el original a través del 3D y de la ilusión de la realidad.

Esta ilusión es profundizada con la realidad virtual, que se ha visto popularizado con la venta de las gafas Oculus Rift a la empresa Facebook. Viniendo del mundo de los video juegos donde son usadas para vivir una experiencia de grupo en un juego, las gafas permiten ahora recuperar de otra manera obras desaparecidas. En el Museum of Stolen Art virtual, diferente del museo neerlandés, la estudiante de grado Ziv Schneider reunió, gracias a la ayuda del FBI, un conjunto de obras famosas robadas por los nazis durante la Segunda Guerra Mundial. El entorno virtual, visitable con las Oculus Rift desde cualquier lugar, da acceso visual a las obras así como informaciones complementarias.

 

4. Una mediación ‘ALLÍ/AHORA’

Chess Project en el museo del Acrópolis, Atenas

Las visitas virtuales son un modo de conectar gente con un lugar que puede estar muy lejos, cerrado o no existir y, por lo tanto, amplia consider

Las Oculus Rift son también una herramienta para visitar virtualmente sitios que existen, pero a distancia, como si estuviéramos allí. Por ejemplo, durante el Mobile World Congress que tuvo lugar en Barcelona a principios de marzo, se podía visitar virtualmente la Sagrada Familia desde la terraza de un hotel, gracias a estas gafas. Este verano, será posible visitar la catedral de Estrasburgo también gracias a las Oculus Rift. Recuperado por el sector turístico, el museo Neon de Los Ángeles se puede visitar con el casco de realidad virtual desde una agencia de viaje Thomas Cook Group.ablemente la accesibilidad al patrimonio, además de proponer nuevos modos de interpretación y de comprensión. A partir de internet, se puede visitar en 3D sitios dónde el turismo masivo limita la experiencia in situ, como en la Capilla Sixtina. Los detractores de este tipo de substitución, afirman que la verdadera experiencia del patrimonio viene del encuentro directo con el original, un discurso presente desde la teoría de Walter Benjamin sobre la pérdida del aura de una obra en la época de su reproductibilidad técnica.

Los robots se usan también en los museos para hacer visitas fuera de horario, como en el proyecto de la Tate Gallery ‘Afterdark’. Con Norio, el robot del castillo de Oiron en Francia, un visitante con movilidad reducida puede efectuar una visita por procuración, manipulando el robot a distancia, pudiendo incluso interactuar con la gente presente en las salas del castillo.

La mediación de un patrimonio que existe en la actualidad, a distancia, se puede ver en las colecciones compartidas en la plataforma web. Google había empezado ya en 2010 con su ‘Art Project’, poniendo a disposición de todo internauta imágenes en alta definición de obras de arte de varios museos del mundo (que totalizan hoy más de 500 instituciones, con 60 utilizando la tecnología de ‘Streetview’ dentro de sus salas). Esta colección abierta se ha extendido recientemente al Street Art, en ciudades como Montreal. Esa conexión del patrimonio digital por internet entra en una fase más compatible con la visión de la ‘smart city’ cuando las colecciones crecen y cambian gracias al crowdsourcing.

El proyecto Europeana, empezado en 2008 y cofinanciado por la Unión Europea, es una biblioteca multimedia digital que pone a libre disposición del usuario un conjunto de meta-datos de más de 30 millones de documentos audiovisuales que provienen de bibliotecas nacionales y de instituciones culturales europeas, de forma gratuita y con una licencia que autoriza su libre explotación. Desde 2011, el Rijksmuseum colabora como estudio de caso ejemplar, habiendo abierto su colección (que constituye más de 150 000 imágenes) al dominio público en línea, sin restricción. Se pueden ver, bajar, copiar y modificar para cualquier uso, como la creación de apps gracias al Europeana Lab que ofrece dos API (Application Programming Interface).

Los museos abren cada vez más la puerta a la difusión pública de sus colecciones, como a través del proyecto GLAM de Wikimedia Common, mediateca colaborativa de casi 25 millones de documentos de libre utilización, en el cual participan entre otros el MoMA, el Victoria & Albert Museum, la Fundació Joan Miró y el Royal Ontario Museum en Canadá. En otro proyecto Wiki, unos 15 museos abrieron sus puertas a la caza de imágenes para Wikipedia loves art en 2009-2010, proyecto que se trasladó a los espacios abiertos con Wiki loves public art, o Wiki loves monuments. A través de un concurso de fotos, se solicita la colaboración de cualquiera que pueda contribuir al fundo mediático.

De la misma manera, muchos museos permiten (¡e incentivan!) cada vez más el uso de las fotografías de los visitantes para participar a una digitalización participativa, como el Museo Nacional de Arte de Cataluña, que luego las difunde en su blog, en Instagram, TripAdvisor así como en sus cuentas de Twitter y Flickr. Así, además de las conexiones entre el visitante y la institución, las redes sociales son también un nexo entre los visitantes, contribuyendo a la circulación del patrimonio y de su representación, con un intercambio de datos entre internautas. La importancia de las redes sociales en el patrimonio ha sido entendida y recuperada por los museos, que participan del 23 al 29 de marzo en la #MuseumWeek, un encuentro virtual entre 800 instituciones de museos de 40 países con su público para intercambiar ideas, exponer colecciones o profundizar sus redes colaborativas.

 

Conexión, participación, experiencia 

La cuestión del acceso al patrimonio, sea físico o simbólico, se vuelve aquí central para participar en la ‘inteligencia’ de una ciudad. La mediación digital del patrimonio es parte de las estrategias ‘smart’ que integra al ciudadano como parte de su ciudad, gracias a la tecnología móvil y la interactividad: éste es un consumidor de información gracias al Open Data, por ejemplo, y a la vez productor de contenido con las plataformas colaborativas y las redes sociales. La mediación puede tener un objetivo científico, didáctico, educativo, lúdico, turístico, y está cada vez más centrada en la experiencia del visitante/usuario.

 

El ciudadano puede ser consumidor de información y a la vez productor de contenido con las RRSS

 

En este contexto, el patrimonio no se queda olvidado en la nostalgia del pasado, porque tiene la oportunidad de dinamizar una ciudad y hacer parte de proyectos de los ‘Fab Labs’, por ejemplo. Los tipos de nuevas tecnologías descritos antes (cuya presentación no se pretendía exhaustiva, más bien representativa) pueden corresponder a la visión ‘smart’ de una ciudad: sostenible, conectada, donde el ciudadano tiene un papel activo y que fomenta el capital humano, social y económico (añadimos cultural).

El patrimonio ‘smart’ conecta una realidad física con una realidad virtual pero presenta un abanico de posibilidades de acceso a sus representaciones. A través de distintas capas de experiencias (lúdica, didáctica, informativa, etc.), el patrimonio es aumentado, más complejo y difundido, con lo cual llega a un público amplio y favorece su apropiación por el ciudadano. No está tan enfocado en el turismo, sino que contribuye a formar ciudadanos ‘smarts’, conscientes e implicados en distintos aspectos de su sociedad. En este caso, el patrimonio, siendo las raíces de la(s) identidad(es) de una sociedad, sea antigua o reciente, formada por ancestros o por recién llegados, constituye su base fundamental. Por lo tanto, para optimizar las estrategias globales hacía una visión de la ‘smart city’, sigue siendo necesaria una reflexión más profunda sobre el papel de la cultura y del patrimonio como uno de sus pilares fundamentales.

N. de la A.: Agradezco a Pilar Conesa y Lluís Giménez Mateu sus reflexiones sobre este tema, poco abordado en el sector de las smart cities.

Por

Alexandra Georgescu Paquin 


Alexandra Georgescu

Alexandra Georgescu Paquin es doctora en museología, estudios patrimoniales y comunicación. Desde 2010 vive en Barcelona, donde se interesa en los fenómenos de mediación cultural y urbana; particularmente en los procesos alternativos de patrimonialización, combinando innovación y memoria patrimonial. Ha publicado un libro sobre las transformaciones del patrimonio edificado a través de la arquitectura contemporánea (Actualiser le patrimoine par l’architecture contemporaine, Presses de l’Université du Québec, 2014 –traducción en castellano en 2015, ediciones TREA).

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