La nueva frontera de la publicidad

Realidad virtual

Las empresas están aumentando su interés por la Realidad Virtual como nuevo canal para sus campañas comerciales, ya que permitiría al cliente probar los productos y comprarlos desde la propia aplicación


Es un terreno todavía por explotar, pero el mundo del marketing está cada día más volcado sobre la realidad virtual (RV) como ‘soporte’ para sus campañas comerciales. Anuncios que el cliente vivirá casi realmente, como si fuese una experiencia auténtica. Armado con un casco de RV, entrará en una tienda virtual que le permitirá elegir el artículo que más le guste, observarlo en 360° y probárselo virtualmente. Luego, su decisión: comprarlo (o no) desde la propia aplicación.

Según un reciente informe de Business Insider Intelligence (BII), citado en un artículo de la MIT Technology Review, la venta de cascos de realidad virtual crecerá a una tasa media anual del 99% entre 2015 y 2020. Esto generará un mercado potencial de unos 2.800 millones de dólares (2.520 millones de euros aproximadamente), tan sólo en lo referente al hardware de los dispositivos. El mercado potencial de posibles compradores es enorme, teniendo en cuenta que actualmente hay ‘censados’ unos 1.200 millones de habituales a los videojuegos.

 

"Según BII, la venta de cascos de realidad virtual crecerá a una tasa media anual del 99% entre 2015 y 2020"

 

El creciente abaratamiento de los dispositivos de realidad virtual, que darán su paso al ámbito comercial en 2016, promete convertir esta tecnología en una nueva vía de entretenimiento para los usuarios. Pero más allá de la diversión, la realidad virtual también se presenta como una potente herramienta de marketing y publicidad para fomentar la imagen de marca e inducir a la compra online.

Las compañías de marketing no son ajenas a estas tendencias y ya están empezando a apostar por la realidad virtual para promocionar productos. Al tocar determinados botones, se dará la posibilidad al usuario de enlazar con fotos, textos, webs, centrales de compra, vídeo convencional y redes sociales, entre otros elementos.

El objetivo de los proyectos, por ahora, es reforzar la imagen de marca. Las empresas ya se están preparando para el momento en que el público empiece a disponer de casos de realidad virtual y otros dispositivos en sus casas, a fin de ampliar el abanico de estrategias de marketing que puedan lanzar en realidad virtual. Ya sea mediante juegos, películas, videoclips, conciertos o simples anuncios publicitarios, parece claro que las empresas buscarán su hueco cuando los usuarios se pongan a practicar la realidad virtual.

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